Estás en: Noticias / Un profesor de la UEMC obtiene el premio a la innovación educativa en un congreso internacional sobre gamificación  

30 nov 2023

Un profesor de la UEMC obtiene el premio a la innovación educativa en un congreso internacional sobre gamificación  

El profesor del Departamento de Ciencias de la Salud de la Universidad Europea Miguel de Cervantes Azael Herrero ha obtenido el Teaching innovation Award en Gamotec2023 International Workshop on Gamification and Motivational Technologies, celebrado el pasado 29-30 de noviembre. El trabajo galardonado lleva por título “Adaptación de la Tierra Media de Tolkien a la asignatura Estadística Aplicada del Grado en Nutrición Humana y Dietética”.
 
El profesor Herrero explica cómo en la asignatura de Estadística Aplicada, los estudiantes se agrupan en “compañías del bocadillo”, en las que adoptan una de las tres razas creadas para la gamificación de la asignatura: vegenano (su nota en las pruebas de evaluación tiene mayor peso que la de sus compañeros), falafelfo (puede ser consultado por cualquiera de sus compañeros en las ocho pruebas de evaluación) y montarroz del norte (si es el más rápido de entre los montarroces de la clase en acabar el ejercicio, sube la nota media de su compañía). 
Estas compañías recorren las Fat Lands, antiguamente conocidas como Healthy Lands. Desafortunadamente, hace unos cuantos años que Grasauron instauró los malos hábitos nutricionales en estas tierras y a través de sus secuaces, los Fat Leaders (Rey Orujo, Fátuman y Foca de Grasauron), tiene oprimidos a los pueblos libres de las antiguas Healthy Lands.
 
Tanto los apuntes que se entrega a los alumnos, como las clases y las pruebas de evaluación, están inmersas en una narrativa “que atrapa a los alumnos”. Este mundo de fantasía, creado por el profesor y tomando como referencia la Tierra Media de J.R.R. Tolkien, hace que los alumnos recorran localizaciones como los Huertos Grises, la Aldea de Free Tanga, Gorditton, Minas de Alcoholoria, Dol Gordur, Frisísengard, Atracondor y Baraz-ücar. “De una forma divertida, ingeniosa e inmersiva, se consigue que los alumnos se involucren en una asignatura, Estadística Aplicada, que por lo general no suele resultar atractiva a priori”, explica Herrero.  
Son varios los profesores de la UEMC que aplican en sus aulas la gamificación, una metodología activa que crea experiencias memorables en los alumnos, generando un aprendizaje más motivante.