Videojuegos: Historia, Formatos y Géneros

Profesor/a: PABLO JOSÉ DE ANDRÉS MARTÍN

Teléfono: 983 00 10 00

Última versión revisada de la guía docente, debidamente informada por parte del profesor en la asignatura.

La asignatura Videojuegos: historia, formatos y géneros permite contextualizar y ahondar en el desarrollo histórico y las características de los videojuegos para diferenciarlos, obteniendo una visión global y crítica.

El videojuego como producto audiovisual.

Historia de los videojuegos: génesis y evolución.

Géneros, formatos y clasificación de los videojuegos.

  • Recursos didácticos: Casos, Recursos multimedia
  • Recursos tecnológicos : Herramientas de presentación, Recursos de gamificación
  • Recursos audiovisuales: Vídeos y podcast
GC1 - Competencia para la adquisición de las bases y fundamentos de la comunicación. Diagnosticar, analizar, valorar y relacionar el marco de la publicidad y las relaciones públicas desde una perspectiva global proveniente de conocimientos propios de la sociología, las teorías de la publicidad y las relaciones públicas y el análisis del discurso, la historia, el derecho o la economía, y asegurando un ejercicio de la profesión de calidad.
GC2 - Competencia para la elaboración de géneros publicitarios y de las relaciones públicas y el desempeño de distintos perfiles profesionales. Conocer la evolución de la Publicidad y las Relaciones Públicas, los diferentes mecanismos de actuación , su implicación y proyección social , y las diversas técnicas y estéticas desarrolladas a lo largo de la historia y en la actualidad, adaptándose a los nuevos perfiles profesionales provenientes de la comunicación digital.
GC6 - Competencia para el emprendimiento y la innovación. Analizar y valorar el entorno empresarial, institucional y de las organizaciones, identificando necesidades de adaptación del mercado comunicativo y oportunidades de innovación; elaborar y liderar estrategias de cambio o emprendimiento, valorando adecuadamente riesgos y fortalezas.
El alumno será capaz de:
  1. CO1.1 - Conocer los principios sociológicos, económicos, históricos, políticos, jurídicos, artísticos y comunicativos.
  2. CO1.2 - Comprender la relación entre las distintas áreas de conocimiento y su vínculo con la publicidad y las relaciones públicas.
  3. HD1.1 - Analizar los fenómenos socio-culturales para la producción publicitaria y de relaciones públicas.
  4. HD1.2 - Aplicar los conocimientos básicos en principios en sociología, economía, historia, políticas, legislación, arte y comunicación en el ejercicio de la profesión de publicidad y relaciones públicas.
  5. SC1.1 - Intrerpretar los fenómenos sociológicos, económicos, históricos, políticos, jurídicos, artísticos y comunicativos para comprender los hechos actuales y realizar el desempeño de la publicidad y las relaciones públicas de calidad.
  6. SC1.2 - Desempeñar las relaciones públicas y publicidad desde una perspectiva global.
  7. CO2.1 - Comprender en profundidad todas las técnicas propias de la profesión para un buen desarrollo profesional.
  8. CO2.2 - Conocer e interpretar los diferentes géneros existentes en publicidad y relaciones públicas para el desempeño de los diferentes perfiles profesionales.
  9. CT2.1 - Desarrollar una alta capacidad de liderazgo y resolución de problemas, con capacidad para ofrecer soluciones creativas en situaciones complejas.
  10. HD2.1 - Analizar y elaborar géneros y mecanismos propios de la profesión de las relaciones públicas.
  11. SC2.1 - Interpretar la evolución de la profesión de las relaciones públicas y la publicidad así como sus géneros y metodologías de aplicación.
  12. SC2.2 - Elaborar y definir diferentes técnicas propias de la profesión acorde a las necesidades del entorno para cubrir las necesidades del mercado.
  13. CO6.1 - Conocer el entorno mediático, científico-tecnológico, económico, político y social para el emprendimiento.
  14. CO6.2 - Comprender el mercado comunicativo y sus oportunidades para la innovación.
  15. HD6.1 - Analizar las necesidades de innovación del mercado comunicactivo.
  16. SC6.1 - Identificar e interpretar las oportunidades de emprendimiento en el ámbito de publicidad y las relaciones públicas.
  17. SC6.2 - Desempeñar el rol de emprendedor innovador.
  • Daniel García Raso (2018), Eso no estaba en mi libro de la historia de los videojuegos., Almuzara
  • Kent, Steven L. (2021), The ultimate history of video games, Volume 1: from Pong to Pokemon - the story behind the craze that touched our lives and changed the world., Crown
  • Kent, Steven L. (2021), The ultimate history of video games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the billion-dollar battle to shape modern gaming., Crown

Método dialéctico

Se realizarán actividades prácticas relacionadas con los contenidos abordados, en las que el alumnado participará activamente, favoreciendo la reflexión y la construcción colectiva del conocimiento.

Método didáctico

Las clases teóricas se desarrollarán mediante exposiciones del profesor, apoyadas en recursos visuales que facilitarán la comprensión de los conceptos clave y sentarán las bases para su posterior aplicación práctica.

Método heurístico

Se plantearán actividades de investigación que permitan al alumnado descubrir y aplicar los conocimientos de manera individual y mediante dinámicas de colaboración en grupo.

Esta planificación estimada podrá verse modificada por causas ajenas a la planificación académica inicialmente presentada. El profesor informará a los estudiantes de los cambios puntuales que puedan producirse.

Planificación por temas:

  • Semana 1 - 2: Tema 1 (incluyendo los contenidos mínimos de El videojuego como producto audiovisual y Géneros, formatos y clasificación de los videojuegos).
  • Semana 3 - 6: Tema 2 (incluyendo los contenidos mínimos de Historia de los videojuegos: génesis y evolución y Géneros, formatos y clasificación de los videojuegos).
  • Semana 7 - 10: Tema 3 (incluyendo los contenidos mínimos de Historia de los videojuegos: génesis y evolución y Géneros, formatos y clasificación de los videojuegos).
  • Semana 11 - 15: Tema 4 (incluyendo los contenidos mínimos de El videojuego como producto audiovisual, Historia de los videojuegos: génesis y evolución y Géneros, formatos y clasificación de los videojuegos).

Planificación por prácticas y pruebas:

  • Semana 3: Práctica escrita individual.
  • Semana 7: Prueba escrita parcial 1.
  • Semana 11: Prueba escrita parcial 2.
  • Semana 15: Práctica oral grupal.
  • Convocatoria ordinaria: Prueba escrita parcial 3 y recuperación de las pruebas parciales 1 y 2 no superadas.
Sistema de evaluación % Calificación final
Pruebas escritas 60
Pruebas orales 20
Ejecución de prácticas 10
Técnicas de observación 10
Consideraciones de la Evaluación en la Convocatoria Ordinaria

En la convocatoria ordinaria, la asignatura cuenta con cuatro bloques de actividades de evaluación. Para superar la asignatura en esta convocatoria, el estudiante deberá obtener una calificación mínima de 5 sobre 10 en cada una de las pruebas escritas parciales individuales, así como en cada uno de los restantes bloques de actividades evaluables. Si no supera alguna de las pruebas escritas parciales individuales (Semana 7 y Semana 11), podrá recuperarla en la Prueba Escrita Parcial 3 (Evaluación Final).

Porcentajes de cada bloque de actividades:

  • Práctica Escrita Individual (10 %) – Semana 3: Práctica escrita para evaluar los conocimientos del tema 1.
  • Pruebas Escritas Parciales (60 %) – Semana 7, Semana 11 y Evaluación Final: Pruebas de respuesta corta y tipo test sobre los temas 2, 3 y 4.
  • Práctica Oral Grupal (20 %) – Semana 15: Presentación oral en grupo de un tema proporcionado por el profesor.
  • Técnicas de Observación (10 %) – Todas las semanas: Evaluación de la asistencia, participación y proactividad en el aula a lo largo de todo el curso.

Información complementaria:

  • Los trabajos que presenten plagio, ya sea parcial o total, serán calificados con un cero (0).
  • No se admitirán trabajos entregados con retraso respecto a la fecha límite señalada. Los trabajos no entregados serán calificados con un cero (0).
  • La acumulación de tres o más errores ortográficos supondrá el suspenso de la prueba.
  • El uso inapropiado de herramientas de inteligencia artificial tendrá una calificación de cero (0). Asimismo, si se comprueba que este comportamiento irresponsable es generalizado o habitual por parte del estudiante, además de reflejarse en su evaluación continua y final, podrá acarrear la apertura de un expediente disciplinario.

Consideraciones de la Evaluación en la Convocatoria Extraordinaria

En la convocatoria extraordinaria, la asignatura cuenta con tres bloques de actividades de evaluación. Para superar la asignatura en esta convocatoria, el estudiante deberá obtener una calificación mínima de 5 sobre 10 en cada uno de los bloques de actividades evaluables. Se conservarán las calificaciones de los bloques de actividades superados en la convocatoria ordinaria.

Porcentajes de cada bloque de actividades:

  • Prueba Escrita Global (70 %): Prueba de respuesta corta y tipo test sobre los temas 2, 3 y 4.
  • Práctica Escrita Individual (10 %): Práctica escrita para evaluar los conocimientos del tema 1.
  • Práctica Oral Individual (20 %): Presentación oral individual de un tema proporcionado por el profesor.

Información complementaria:

  • Los trabajos que presenten plagio, ya sea parcial o total, serán calificados con un cero (0).
  • No se admitirán trabajos entregados con retraso respecto a la fecha límite señalada. Los trabajos no entregados serán calificados con un cero (0).
  • La acumulación de tres o más errores ortográficos supondrá el suspenso de la prueba.
  • El uso inapropiado de herramientas de inteligencia artificial tendrá una calificación de cero (0). Asimismo, si se comprueba que este comportamiento irresponsable es generalizado o habitual por parte del estudiante, además de reflejarse en su evaluación continua y final, podrá acarrear la apertura de un expediente disciplinario.

Información sobre titulaciones

  • Graduado Grado en Comunicación Audiovisual (Universidad Europea Miguel de Cervantes)

Experiencia profesional

  • Tiene experiencia en el ámbito profesional de 6 años en el sector Privado (Pablo J. de Andrés es Senior Technical Artist con más de 6 años de experiencia en la industria del videojuego AAA, desarrollando títulos para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, en estudios de Estados Unidos y Europa (2020-actualidad). Inició su carrera profesional en Striking Distance Studios, donde participó en el desarrollo de "The Callisto Protocol". Posteriormente se incorporó a Flying Wild Hog, formando parte del desarrollo de "Tomb Raider: Legacy of Atlantis". Actualmente desarrolla su actividad profesional en GSC Game World, contribuyendo al desarrollo de "S.T.A.L.K.E.R. 2" y otros proyectos no anunciados.)

Experiencia investigadora

  • 2 años (Previamente a su trayectoria profesional en el sector de los videojuegos, formó parte de grupos de investigación en la UEMC (2018–2020), donde colaboró en proyectos relacionados con nuevas tecnologías aplicadas al patrimonio. Destacan el desarrollo de reconstrucciones virtuales en el proyecto “PAIRV360: Aprendizaje Inmersivo en Realidad Virtual 360” y el proyecto “Arte Patrimonial”, emitido como serie de documentales en La 8 de Castilla y León y posteriormente orientado a la recuperación y difusión digital del patrimonio histórico-artístico de la provincia de Valladolid.)
Créditos totales: 6
Tipo: Optativo
Período: 1º Semestre