Creación de Contenidos Digitales I
Última versión revisada de la guía docente, debidamente informada por parte del profesor en la asignatura.
A través de esta asignatura el alumnado conocerá en profundidad las recomendaciones y estándares para el diseño y la creación de material educativo adaptado a entornos digitales. Aprenderá a utilizar herramientas digitales que le permitirán crear de forma individual o en colaboración con otros, nuevos contenidos educativos atractivos y de calidad en formato digital, y sabrá organizarlos y publicarlos a través de plataformas de publicación de contenidos digitales. Conocerá la normativas sobre privacidad y propiedad intelectual para utilizar las tecnologías digitales de forma responsable y ética en el contexto de la creación de contenidos digitales.
- Creación de Contenidos Digitales I
- Fundamentos de la creación de contenidos digitales educativos
- Herramientas ofimáticas para la creación de contenidos educativos
- Diseño de contenidos visuales_infografías y pósteres educativos
- Imágenes interactivas y otros recursos híbridos.
- Organización y publicación de contenidos educativos digitales
- Propiedad intelectual y licencias aplicadas a la educación digital
- Ética digital, accesibilidad e inclusión en la creación de contenidos
Los recursos de aprendizaje que se utilizarán en todas las asignaturas de la titulación (salvo las prácticas externas) para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, son:
- Campus online de la UEMC (Open Campus)
- Plataforma de Webconference (Zoom work place)
Las comunicaciones con el profesor serán a través de Open Campus vía Mi correo, Tablón o/y Foro.
GC2. Saber diseñar y crear entornos y materiales de enseñanza accesibles, atractivos y de calidad, que sigan las reglas éticas y conociendo los recursos digitales que favorecen el trabajo colaborativo y la comunicación eficaz.
RD 822/2021. Según el Real Decreto 822/2021, el marco competencial del título se define a través de grandes competencias (GC), ubicadas temporalmente en esta categoría de "competencias generales"
C1.6 Conocer en profundidad las recomendaciones y estándares para el diseño y la creación de material educativo adaptado a entornos digitales.
H1.6 Saber crear, de forma individual o en colaboración con otros, nuevos contenidos educativos en formato digital.
H1.7Saber organizar los contenidos educativos digitales y publicarlos a través de plataformas de publicación de contenidos digitales.
CT2.2 Capacidad para diseñar y crear material digital educativo atractivo y de calidad.
CT2.3 Capacidad para utilizar las tecnologías digitales de forma responsable y ética, así como respetar y aplicar correctamente la normativa sobre privacidad y propiedad intelectual.
- Vuorikari, R., Kluzer, S., & Punie, Y. (2022), DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens—With New Examples of Knowledge, Skills and Attitudes, Publications Office of the European Union
- INTEF (2022), Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente 2022, Ministerio de Educación y Formación Profesional.
- González-Sanmamed, M., & Muñoz-Carril, P. C. (2020), Creación de contenidos digitales educativos: del diseño gráfico a la interactividad, Comunicar (Revista)
- Lohr, L. L. (2020), Creating graphics for learning and performance: Lessons in visual literacy (3rd ed.), Routledge
- Domingo-Coscollola, M., & Sancho-Gil, J. M. (2022), La imagen interactiva en la docencia digital: entre la exploración visual y el diseño instruccional, Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (Revista)
- Redecker, C., & Punie, Y. (2017), European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu, Publications Office of the European Union
- FIAPAS (Jaudenes, C. coord.) (2021), Entornos educativos digitales inclusivos y accesibles. Guía para el apoyo a la comunicación oral del alumnado con sordera, Confederación FIAPAS
- López-Cuadrado, J. L., Sánchez Pena, J. M., Moreno, L., Jiménez Dorado, J., & Carrero Leal, J. M. (2024), Guías para la elaboración de materiales educativos accesibles: Documentos en Microsoft Word, Real Patronato sobre Discapacidad
- -Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016 ), -E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (4th ed.) , -Wiley
- Mayer, R. E. (2021 ), Multimedia learning (3rd ed.) , Cambridge University Press
https://intef.es (Recursos)
https://www.cast.org/what-we-do/universal-design-for-learning/ (Recursos)
https://joint-research-centre.ec.europa.eu/digcompedu_en (Recurso)
https://www.libreria.educacion.gob.es/lote/2775/ (Recursos)
https://creativecommons.org (Recursos)
https://www.libreria.educacion.gob.es/p/3742_recursos-para-docentes/ (Recursos)
https://oercommons.org (Recursos)
https://udlguidelines.cast.org (Universal Design for Learning Guidelines version 2.2)
https://procomun.intef.es/ (Red de Recursos Educativos Abiertos Ministerio de Educación y Formación Profesional)
Método dialéctico
Se caracteriza por la participación de los alumnos en las actividades de evaluación continua de debate y la intervención de éstos a través del diálogo y de la discusión crítica (seminarios, grupos de trabajo, etc.). Utilizando este método el alumno adquiere conocimiento mediante la confrontación de opiniones y puntos de vista. El papel del profesor consiste en proponer a través de Open Campus temas referidos a la materia objeto de estudio que son sometidos a debate para, posteriormente, evaluar el grado de comprensión que han alcanzado los alumnos.
Método didáctico
El papel del profesor cobra importancia a través de la impartición de clases magistrales en tiempo real por videoconferencia que podrá utilizar para explicar los contenidos teóricos, resolver dudas que se planteen durante la sesión, ofrecer retroalimentación sobre las actividades de evaluación continua o realizar sesiones de tutoría de carácter grupal.
Método heurístico
Este método puede desarrollarse de forma individual o en grupo a través de las actividades de evaluación continua (entregas de trabajos, resolución de ejercicios, presentaciones, etc.). El objetivo es que el alumno asuma un papel activo en el proceso de aprendizaje adquiriendo los conocimientos mediante la experimentación y la resolución de problemas.
Las actividades formativas que se realizan en la asignatura son las siguientes:
Clases teóricas: Actividad dirigida por el profesor que se desarrollará de forma sincrónica en grupo. Para la realización de esta actividad en Open Campus, la UEMC dispone de herramientas de Webconference que permiten una comunicación unidireccional en las que el docente puede desarrollar sesiones en tiempo real con posibilidad de ser grabadas para ser emitidas en diferido.
Actividades prácticas: Actividades supervisadas por el profesor que se desarrollarán fundamentalmente de forma asíncrona, y de forma individual o en grupo:
-
- Actividades de debate. Se trata de actividades en las que se genera conocimiento mediante la participación de los estudiantes en discusiones alrededor de temas de interés en las distintas asignaturas.
- Entregas de trabajos individuales o en grupos a partir de un enunciado o unas pautas de trabajo que establecerá el profesor.
- Resolución de ejercicios y problemas que el alumno debe realizar a través de Open Campus en un periodo de tiempo determinado. Esta actividad puede ser en formato test de evaluación.
Tutorías: Las tutorías podrán tener un carácter sincrónico o asíncrono y podrán desarrollarse de manera individual o en grupos reducidos.
Están previstas dos sesiones de tutoría por videoconferencia, una al inicio y otra al final del semestre. En la primera se presentará la asignatura y la guía docente y en la segunda, en las semanas previas a la evaluación final, se dedicará a la resolución de dudas de los estudiantes.
Además, el docente utiliza el Tablón, el Foro y el Sistema de correo interno de Open Campus para atender las necesidades y dudas académicas de los estudiantes.
CV Docente
Juan Vicente García Manjón es un experto en innovación, estrategia y emprendimiento, con más de 34 años de experiencia en el mundo académico y empresarial. Es doctor en tecnologías de la información y las telecomunicaciones, economista, y cuenta con varios posgrados universitarios en áreas como la gestión de la innovación y la tecnología.
Actualmente, es profesor de innovación empresarial, estrategia y educación en la Universidad Europea Miguel de Cervantes, donde también ha ocupado cargos de responsabilidad en el área de la gestión académica como vicerrector durante más de 10 años. Asimismo, es investigador acreditado con un sexenio de investigación, miembro del comité editorial y evaluador en revistas científicas, y autor de numerosas publicaciones, libros y artículos en revistas nacionales e internacionales. Su último libro es “Technological Innovation: strategy and management” publicado por WSP, donde aborda la importancia de la tecnología para la competitividad empresarial.
Ha participado como ponente en dos eventos TEDx, y es emprendedor en el área de la innovación y la tecnología. Ha colaborado como mentor en varias entidades como BridgeforBillions, Ashoka Changemakers o Fundación Princesa de Girona. Además, realiza una labor de divulgación de la tecnología y la innovación a través de este blog y su perfil de LinkedIn, formando parte de la prestigiosa comunidad LinkedIn Top Voices en la que publica sobre tecnología, IA en el ámbito educativo e innovación.
CV Profesional
Más de 34 años de experiencia profesional. He desempeñado puestos de responsabilidad y dirección tanto en el ámbito universitario como en empresas privadas y organismos públicos. Para ver un detalle de mi experiencia profesional puedes consultar mi perfil en LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/jvmanjon/
CV Investigación
Más de 10 años de experiencia investigadora postdoctoral. 1 sexenio de investigación reconocido por la ACSUCYL. Si quieres conocer mis líneas de investigación y publicaciones puedes consultar mi perfil en Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=VK6xNoQAAAAJ&hl=es


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