Técnicas de Infografía y Animación

Profesor/a: MATÍAS LÓPEZ IGLESIAS

Teléfono: 983 00 10 00

Última versión revisada de la guía docente, debidamente informada por parte del profesor en la asignatura.

La asignatura Técnicas de Infografía y Animación aporta al alumno conceptos propios de la animación lo que le permitirá crear piezas y productos profesionales con efectos especiales y muchos aspectos más. Un aprendizaje basado en la práctica del día a día lo que favorece espacios de creación propios.

Desde los conocimientos básicos que se impartirán en clase los alumnos desarrollarán un aprendizaje práctico basado en la puesta en marcha de los comandos y procesos básicos de que consta un programa animación en 3 dimensiones. 

 


  1. Bloque 1 Preproducción:
    1. I - INTRODUCCIÓN: Introducción • La Interfaz • Navegando en el Espacio 3D • Las Funciones Vitales
    2. II - MODELADO: Modo Objeto • Booleanos • Objetos Básicos • Modo Edición • Modelado Básico de Malla • Subdivisión de Superficies • Herramientas Arista y Cara • Modelado Avanzado de Malla • Curvas • Superficies • Texto • Meta Objetos
    3. III - MATERIALES: Difusión • Reflexión Especular • Los Materiales en la Práctica • Sombreadores de Rampa • Reflexiones y Transparencias • Materiales Múltiples • Materiales Especiales
    4. IV - TEXTURAS: Canales de Textura • Map Input • Map To • Botones de Textura • Texturas Procedurales • Texturas Imagen • Mapeado UV • Mapas de Relieve y de Normales • Mapas de Ambiente • Mapas de Desplazamiento • Plugins de Textura
    5. V - ILUMINACIÓN: Tipos de Luces • Sombras con el Trazador de Rayos • Sombras con el Buffer
    6. VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO: El Fondo del Mundo • Oclusión Ambiental • Exposición y Rango • Niebla • Estrellas
  2. Bloque 2 Producción de la animación::
    1. VII - CONCEPTOS DE ANIMACIÓN: Bloque IPO • Fotogramas Clave • Curvas IPO y Claves IPO • Siguiendo un Camino
    2. VIII - DEFORMACIONES BÁSICAS: Nodos • Claves de Forma • Claves de Vértices Absolutas • Claves de Vértices Relativas • Animación de cajas
    3. IX - EL SISTEMA HUESOS: El Objeto Armature • FK, IK y otras Restricciones • Skinning • El Modo Pose • La Ventana Acción • Animación No Lineal • Rigging examples
    4. X - CUERPOS BLANDOS Y FLUIDOS: Cuerpos Blandos • Simulación de Fluidos
  3. Bloque 3: Postproducción y render. :
    1. XI - RENDERIZADO: Antialiasing • Animaciones • Formatos de Salida • Opciones de Rénder • El Renderizador Unificado • YafRay ** • Preparando su trabajo para Vídeo
    2. XII - RADIOSIDAD: Renderizado de Radiosidad • Radiosidad como Herramienta de Modelado • Un Jugoso Ejemplo de Radiosidad
    3. XIII - HERRAMIENTAS ESPECIALES DE MODELADO: Partículas • Interacción de Partículas • Build y Ondas • DupliVerts • DupliFrames
    4. XIV - SECUENCIADO: • Editor de Secuencia de Vídeo • Editor de Secuencia de Audio

Se recomienda usar el Entorno Blender (Open Source/código libre).

 Página Web de Moodle. A lo largo del cuatrimestre se irá entregando material escrito, así como bibliografía y enlaces de internet que ayudarán a ese trabajo de profundización e interiorización de los conceptos más novedosos para el alumno, se presentarán trabajos y películas audiovisuales donde se pongan de relieve el desarrollo del temario y su aplicación práctica.

CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG01. Capacidad de análisis, síntesis y juicio crítico
CG02. Capacidad para trabajar en equipo
CG04. Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones
CG05. Capacidad para desarrollar el pensamiento creativo
CG06. Capacidad para adaptarse al entorno y a nuevas situaciones
CG08. Capacidad para ejercer con responsabilidad, autonomía, independencia y compromiso ético en la práctica profesional
CG09. Capacidad para comunicar imágenes, ideas o símbolos
CG10. Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica
CE37. Capacidad para conocer y aplicar las técnicas y procesos de creación y difusión de producciones audiovisuales (cine, televisión, radio, publicidad, hipermedia, videojuego, animación, infografía, música, fotografía o narración gráfica)
CE43. Capacidad para conocer y aplicar los fundamentos de la infografía y la animación
El alumno será capaz de:
  1. Entender el comportamiento de un proyecto audiovisual de animación teniendo una visión clara del manejo de un programa en tres dimensiones.
  2. Desenvolverse adecuadamente de manera que pueda llevar a cabo proyectos, conociendo la construcción, manejo y posibilidades, que ofrece el ordenador como herramienta de trabajo y edición.
  3. Adquirir una cultura audiovisual relacionada con la animación.
  • WELLS, Paul (2007), Fundamentos de la animación, Parramon
  • CHONG, Andrew (2010), Animación digital, Blume
  • Allan Brito (2025), Aprende Blender 5: La Guía Definitiva para Principiantes con Instrucciones Paso a Paso para Modelado 3D, Renderizado y Animación ,
  • Raúl García (2026), 12 Principios De Animación, Canimation
  • Daxton Tyron (2026 ), Blender 5.2 Lit Guía del Usuario 2026: Guía paso a paso para principiantes y usuarios avanzados sobre modelado 3D, escultura, animación, renderizado, ... y creación de recursos para videojuegos,
  • Richard Williams (2019), Técnicas de animación. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos., Anaya Multimedia
  • Jose Luis Angarita Alcala (2023), La Historia de la Animación: De lo tradicional a lo digital. ,
  • Richard Williams & Imogen Carlton (2025), Aventuras en la animación. Cómo aprendí de quién y qué hice con ello. , Anaya Multimedia
  • DRAPER, Pete (2009), Deconstructing the elements with 3DS Max : create natural fire, earth, air and water without plug-ins, Elsevier
  • WHITE, Tony (2009), Animación : del lápiz al píxel : técnicas clásicas para animadores digitales. , Omega
  • SÁENZ VALIENTE, Rodolfo (2008), Arte y técnica de la animación : clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva. , Ediciones de la Flor
  • RUIZ de SAMANIEGO, Alberto (2010), Estéticas de la animación , Maia
  • MURDOCK, Kelly L. (2010), 3ds Max 2011 Bible. Wiley , Publishing
  • AICHER, Otl (2002), Analógico y digital, Editorial Gustavo Gili,
  • MEDIACTIVE (2015), El gran libro de 3DS Max 2015, Ed. Marcombo,
  • MEDIAactive (2014), Aprender 3ds Max 2014 con 100 ejercicios prácticos, Alfaomega
  • MEDIAactive (2014), Aprender 3ds Max 2014 avanzado con 100 ejercicios prácticos, Alfaomega
  • RODRÍGUEZ, Alberto (2010), Proyectos de animación 3D , Anaya Multimedia
  • COSTA, Jordi (2009), Películas clave del cine de animación , Ma Non Troppo,
  • SELBY, Andrew (2009), Animación : nuevos proyectos y procesos creativos, Parramón

https://www.blender.org/ (Blender es un software de gráficos 3D multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, la animación y creación de gráficos 3D. Es usado para crear animaciones, efectos visuales, modelos para impresión 3D, y assets para videojuegos.)

Draper, Pete ( 2009 ). Deconstructing the elements with 3DS Max : create natural fire, earth, air and water without plug-ins . Elsevier . ISBN:9780240521268

White, Tony ( 2009 ). Animación : del lápiz al píxel : técnicas clásicas para animadores digitales. . Omega . ISBN:978-84-282-1464-3.

Sáenz Valiente, Rodolfo ( 2008 ). Arte y técnica de la animación : clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva. . Ediciones de la Flor . ISBN:978-950-515-273-5.

Ruiz de Samaniego, Alberto ( 2010 ). Estéticas de la animación . Maia . ISBN:978-84-92724-21-5.

Murdock, Kelly L. ( 2010 ). 3ds Max 2011 Bible. Wiley . Publishing . ISBN:978-84-92724-21-5.

Aicher, Otl ( 2002 ). Analógico y digital . Editorial Gustavo Gili, . ISBN:84-252-1846-2.

Mediactive ( 2015 ). El gran libro de 3DS Max 2015 . Ed. Marcombo, . ISBN:9788426721709.

Mediaactive ( 2014 ). Aprender 3ds Max 2014 con 100 ejercicios prácticos . Alfaomega . ISBN:978-84-267-2091-7 (Marcombo); 978-607-707-740-4 (Alfaomega).

Mediaactive ( 2014 ). Aprender 3ds Max 2014 avanzado con 100 ejercicios prácticos . Alfaomega . ISBN:978-84-267-2075-7 (Marcombo); 978-607-707-734-3 (Alfaomega).

Rodríguez, Alberto ( 2010 ). Proyectos de animación 3D . Anaya Multimedia . ISBN:978-84-415-2751-5.

Costa, Jordi ( 2009 ). Películas clave del cine de animación . Ma Non Troppo, . ISBN:978-84-96924-87-1.

Selby, Andrew ( 2009 ). Animación : nuevos proyectos y procesos creativos . Parramón . ISBN:978-84-342-3542-7.

Método dialéctico

Se fomentará la participación de los alumnos en las actividades y la intervención de éstos a través del diálogo y de la discusión crítica (interacción, grupos de trabajo, etc.). Utilizando este método el alumno adquiere conocimiento mediante la confrontación de opiniones y puntos de vista. El papel del profesor consiste en proponer temasreferidos a la materia objeto de estudio para, posteriormente, evaluar el grado de comprensión que han alcanzado los alumnos.

Método didáctico

La asignatura comenzará con la aplicación de unos conceptosteóricosiniciales(clase presencialteórica), impartidos por el profesor. Alfinal de cada unidad se sugerirán algunos ejerciciosrelacionados con la materia impartida.

Método heurístico

La metodología empleada principalmente heurística. En esta asignatura los estudiantesllevarán a cabo distintos proyectos y actividades. Para ello desarrollarán y aplicarán los conceptos adquiridos y usarán losrecursos a su alcance.

La docencia y la evaluación en la asignatura se desarrollarán de forma presencial. 

“Esta planificación estimada podrá verse modificada por causas ajenas a la organización académica primeramente presentada. El profesor informará convenientemente a los alumnos de las nuevas modificaciones puntuales”.

  • 1ª Semana: Introducción: La Interfaz. Navegando en el Espacio 3D. Las Funciones Vitales.
  • 2ª Semana: Modelado: Los objetos. Booleanos. Objetos Básicos. Modo Edición. Modelado Básico de Malla. Subdivisión de Superficies. Herramientas Arista y Cara. Modelado Avanzado de Malla. Curvas. Superficies. Texto. Meta Objetos.
  • 3ª Semana: Materiales: Difusión. Reflexión Especular. Los Materiales en la Práctica. Sombreadores de Rampa. Reflexiones y Transparencias. Materiales Múltiples. Materiales Especiales
  • 4ª Semana: Texturas: . Canales de Textura. Map Input. Map To. Botones de Textura. Texturas . Procedurales. Texturas Imagen. Mapeado UV. Mapas de Relieve y de Normales. Mapas de Ambiente. Mapas de Desplazamiento. Plugins de Textura.
  • 5ª Semana: Iluminación: . Tipos de Luces. Sombras con el Trazador de Rayos. Sombras con el Buffer.
  • 6ª Semana: El entorno y el espacio virtual. El Fondo del Mundo. Oclusión Ambiental. Exposición y Rango. Niebla. Estrellas.
  • 7ª Semana: Conceptos de animación: Bloque IPO. Fotogramas Clave. Curvas IPO y Claves IPO. Siguiendo un Camino.(Path)
  • 8ª Semana: Deformaciones básicas. Garfios. Claves de Forma. Claves de Vértices Absolutas. Claves de Vértices Relativas. Animación de Enrejados.
  • 9ª Semana: El sistema esqueleto: . El Objeto Armature. FK, IK y otras Restricciones. Skinning. El Modo Pose. La Ventana Acción. Animación No Lineal. Rigging 
  • 10ª Semana:   Cuerpos blandos Y Fluidos. Cuerpos Blandos. Simulación de Fluidos
  • 11ª Semana:   Renderizado: Antialiasing. Animaciones. Formatos de Salida. Opciones de Rénder. El Renderizador Unificado. Preparando su trabajo para Vídeo.
  • 12ª Semana:   Raytrace: Renderizado de Radiosidad. Radiosidad como Herramienta de Modelado. Un Jugoso Ejemplo de Radiosidad
  • 13ª Semana:   Herramientas especiales de modelado: Partículas. Interacción de Partículas. Build y Ondas. DupliVerts. DupliFrames .
  • 14ª Semana:   Secuencias: Editor de Secuencia de Vídeo. Editor de Secuencia de Audio. Composición Final.
  • 15ª Semana:   Presentación Final de Trabajo.
  • 16º Semana:   Seminarios tutoriales.
  • 17ª Semana:   Evaluaciones.
  • 18ª Semana:   Evaluaciones.

 

Tutorías académicas grupales:

"Las únicas tutorías de este tipo serán las recogidas en la semana amarilla de preparación para la convocatoria ordinaria y extraordinaria (4 horas por asignatura entre las dos convocatorias)."

Tutorías individuales:

Viene marcado en "Datos del profesor" > "Horarios de tutorías". 

 

Sistema de evaluación % Calificación final
Pruebas de respuesta larga, de desarrollo 20
Pruebas orales 10
Trabajos y proyectos 35
Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas 30
Técnicas de observación 5
Consideraciones de la Evaluación en la Convocatoria Ordinaria

Todaslas actividades y evaluaciones han de estar aprobadasindividualmente. Se considerará la asignatura como suspensa si al menos una de las partes no ha sido superada. La evaluación finalserá la suma de las notas obtenidas, pero no se hará media si la nota de alguna es menor a 5 siendo la nota definitiva la de menor puntuación. Es decir: todaslas notas parciales han de estar aprobadas para superar la asignatura.

  • 15%=  Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas(15%).Práctica 1 Modelado de personajes.    
  • 15% = Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas(15%). Práctica 2 Diseño de un escenario. Luces y texturas
  • 30% = Trabajos y proyectos (10%) + Pruebas escrita, de desarrollo (20%). Práctica 3. Preproducción
  • 40% = Trabajos y proyectos (25%) + Pruebas Orales (10%) + Técnicas de observación (5%). Práctica 4 Cortometraje animado 

 

Entrega de trabajos:

Es necesario realizartodoslos ejercicios, incluidoslostrabajos prácticosrealizados en clase, para podersuperar la asignatura. El alumnado que, por cualquier circunstancia, no realice una práctica de clase, deberá ser finalizada en casa y entregada en el portfolio. La entrega fuera de plazo o la no presentación de cualquiertrabajo supondrá la calificación de "No Presentado".

Todo trabajo no realizado o suspenso deberá ser repetido en una nueva convocatoria. Aquellos alumnos con trabajos aprobados que deseen subir nota podrán repetir dichostrabajos en nuevas convocatorias, siempre bajo el visto bueno del profesor.

Usos indebidos

Tantos dispositivos propios del alumno (portátiles, tablets y Movil) y delresto de recursos de la clase deberán ser usados dentro del ámbito de la asignatura. Su uso no autorizado, será penalizado con trabajos extra. Si se observa alumnosjugando o navegando, pendientes delteléfono, leyendo el correo, chateando en redessociales, etcétera, sin permiso del profesor, serán penalizados con trabajos extra y merma en la nota de Técnicas de observación (TO).

Uso inadecuado de inteligencia artificial: El uso inapropiado, entrega de trabajosíntegramente o principalmente generados por IA sin aporte, autoría o reflexión crítica del estudiante, tendrá una calificación de 0.

El plagio de trabajos, o la realización de trabajos porterceras personas, será motivo de suspenso. En caso de ayuda o autoría compartida deberá ser informado previamente a la entrega al profesor para que dé otorgue el visto bueno. 

Esta evaluación será válida tanto para la convocatoria ordinaria como para la extraordinaria. Es decir, en las convocatorias extraordinarias o posteriores a la ordinaria del curso, el alumno tendrá que entregar distintostrabajos que engloben los conceptos de toda la asignatur

 

Consideraciones de la Evaluación en la Convocatoria Extraordinaria

El sistema de evaluación de la convocatoria consistirá en entregartodoslostrabajos no presentados o pruebas no superadas en la convocatoria ordinaria. Teniendo que superar individualmente cada una de ellas.Todaslas actividades y evaluaciones han de estar aprobadasindividualmente. Se considerará la asignatura como suspensa si al menos una de las partes no ha sido superada. La evaluación finalserá la suma de las notas obtenidas, pero no se hará media si la nota de alguna es menor a 5 siendo la nota definitiva la de menor puntuación. Es decir: todaslas notas parciales han de estar aprobadas para superar la asignatura.

  • 15%=  Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas(15%).Práctica 1 Modelado de personajes.    
  • 15% = Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas(15%). Práctica 2 Diseño de un escenario. Luces y texturas
  • 30% = Trabajos y proyectos (10%) + Pruebas escrita, de desarrollo (20%). Práctica 3. Preproducción
  • 40% = Trabajos y proyectos (25%) + Pruebas Orales (10%) + Técnicas de observación (5%). Práctica 4 Cortometraje animado 

Entrega de trabajos:

Es necesario realizartodoslos ejercicios, incluidoslostrabajos prácticosrealizados en clase, para podersuperar la asignatura. El alumnado que, por cualquier circunstancia, no realice una práctica de clase, deberá ser finalizada en casa y entregada en el portfolio. La entrega fuera de plazo o la no presentación de cualquiertrabajo supondrá la calificación de "No Presentado".

Todo trabajo no realizado o suspenso deberá ser repetido en una nueva convocatoria. Aquellos alumnos con trabajos aprobados que deseen subir nota podrán repetir dichostrabajos en nuevas convocatorias, siempre bajo el visto bueno del profesor.

Usos indebidos

Tantos dispositivos propios del alumno (portátiles, tablets y Movil) y delresto de recursos de la clase deberán ser usados dentro del ámbito de la asignatura. Su uso no autorizado, será penalizado con trabajos extra. Si se observa alumnosjugando o navegando, pendientes delteléfono, leyendo el correo, chateando en redessociales, etcétera, sin permiso del profesor, serán penalizados con trabajos extra y merma en la nota de Técnicas de observación (TO).

Uso inadecuado de inteligencia artificial: El uso inapropiado, entrega de trabajosíntegramente o principalmente generados por IA sin aporte, autoría o reflexión crítica del estudiante, tendrá una calificación de 0.

El plagio de trabajos, o la realización de trabajos porterceras personas, será motivo de suspenso. En caso de ayuda o autoría compartida deberá ser informado previamente a la entrega al profesor para que dé otorgue el visto bueno. 

Esta evaluación será válida tanto para la convocatoria ordinaria como para la extraordinaria. Es decir, en las convocatorias extraordinarias o posteriores a la ordinaria del curso, el alumno tendrá que entregar distintostrabajos que engloben los conceptos de toda la asignatura.

Información sobre titulaciones

  • Licenciado Licenciado en Publicidad y RR.PP. (Universidad Complutense de Madrid)
  • Master universitario: European Animation Masterclass en prácticas avanzadas de Animación, (2002, Alemania) en la Fernseh Akademie Mitteldeutschland e.V.
  • Doctorado: Doctor en Comunicación por la Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación de la Universidad de Valladolid (2011)
  • Y acreditado en la figura de Profesor/a titular por ANECA(2024)
  • Y acreditado en la figura de Universidad privada por ANECA(2011)
  • Y acreditado en la figura de Contratado doctor por ANECA(2011)

Experiencia docente

  • Cuenta con experiencia de Más de 10 años en docencia universitaria en el nivel del Grado (Experiencia Docente: +20 años de docente en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) donde ha impartido a un centenar de grupos una amplia variedad de asignaturas (18 temáticas distintas). aproximadamente a 36 ECTs anuales. 4 evaluaciones en el Informe final de la CEPDI (comisión de Evaluación del Personal Docente e Investigador). Tras el proceso de evaluación de la calidad en la docencia dentro del programa DOCENTIA (Espacio Europeo de Educación Superior EEES) centrado en la innovación y renovación de las metodologías docentes. En 2023 logra Evaluación “Excelente”; En 2017 logra Evaluación “Excelente en 2013 obtiene la Evaluación “Excelente” y en 2009 obtuvo la Evaluación “Muy Positiva”.)

Experiencia profesional

  • Tiene experiencia en el ámbito profesional de 7 años en el sector Público (Desde 2006 trabaja como profesor Universitario en exclusiva Universidad Europea Miguel de Cervantes.. Anteriormente, ha sido docente de clases extraescolares de Informática, Centro de Estudios Lincoln Segovia y becario colaborador del Departamento "Diseño, Informática y Fotografía" (perteneciente al Colegio Universitario Domingo de Soto - U. Complutense). También ha desempeñado puestos relacionados con el mundo del diseño: en el departamento de Packaging y preimpresión del Grupo San Cayetano, creativo y diseñador gráfico en la Agencia Línea 3 Publicidad Diferencial, creativo y gestión de cuentas en Inmedia Comunicación y marketing y, dentro del mundo editorial, ha sido maquetador de la Revista Más vivienda y maquetador e Ilustrador Revista Páginas de Segovia.)

Experiencia investigadora

  • Más de 10 años (Aportaciones científicas:Cuanta con 1 sexenio de investigación (Periodo -2022). Ha trabajado regularmente en la publicación de aproximadamente 35 artículos científicos en revistas indezadas (Comunicación y Sociedad, Analisi, Mediterranea, Index.Com, RCyS, Maestro y Sociedad, Ad Comunica, Visual Review, Rebeca - Revista Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual, Cuadernos de turismo, AVANCA Cinema Journal, Harvard Deusto Business Review, Publicitas: Comunicación y Cultura, Ámbitos. Revista internacional de comunicación, Sociedad y Economía, Razón y palabra, Egitania Sciencia, Pensar la publicidad), más de 60 capítulos de libro En editoriales de prestigio SPI (MC Graw Hill, Ediciones Octaedro, Icono 14, etc.), unas 20 creaciones artísticas, 17 artículos divulgativos, participado en más de 70 Congresos Nacionales e Internacionales.Internacionalización: asistido en al menos 20 ocasiones a estancias cortas en el extranjero, (Rumanía, Bélgica, Irlanda, Dinamarca, Portugal, República Checa, Alemania, Inglaterra, Francia, y Polonia) una semana aproximadamente cada una, y 3 estancias largas internacionales, de más de un mes, en (Alemania, Lituania, Chile y Portugal). Ha sido, profesor visitante en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal). Ha trabajado en unos 30 proyectos o contratos de investigación: Raices, Catalogación sobre Fiestas de Interés Turístico en CyL. Ruta de los museos olvidados, Zaquiel, 4QUE (Quid Universidad-Empresa), Ref: PI-1_15/16_002; Modelos hápticos 08_PoC20 II; Patrimonio Accesible C 2019-002i; Nacionales C3DM, Ref: UMC234B12-2; ITRAMO  Cod. SPIP20141278 e Internacionales Proyecto Cencyl+ POCTEP) 2014-2020. Grupos de investigación Actualmente es Director de CCC: Cultura Científica y Comunicación Grupo de Investigación Consolidado(GIR) la UEMC, adscrito al Dpto. de Humanidades y Ciencias Sociales., ha sido miembro de TETRACOM, APDAP, C3DM, ITRAMO y CMD. Fruto de los cuales cuenta 1 Patentes Mundial PCT WO/2012/160224 System and method for capturing and processing three-dimensional images with movement y 3 registros de propiedad intelectual (programas de ordenador: xMoCap MOtion CAPture Multi tracking System. Sistema de seguimiento múltiple de captura de movimiento VA-54-2015, Zenit y PUGO: Aplicación para la publicación automática de publicidad geolocalizada VA-196-20 14) y 5 modelos de utilidad.( Sujeción para objetos ES1216612U, recarga de dispositivos móviles ES1134557, Escáner tridimensional portable ES1077247U, Pupitre de cartón U201131168a y mesa de escritorio U201131133))

Otros datos CV

Habla y escribe varios idiomas: Español Nativo Inglés B2.2 Medio/Alto; Alemán: A1 Básico; Francés: A2 Medio; y Portugués: A1 Básico.

 Página web: https://matiaslopeziglesias.wordpress.com/

Créditos totales: 6
Tipo: Obligatorio
Período: 1º Semestre