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Microcredencial Universitaria en Generación Procedural de Contenidos

con PCG en Unreal Engine

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Actividad cofinanciada por la Agencia de Innovación y Desarrollo Económico (IDEVA) del Ayuntamiento de Valladolid en el marco del Convenio de Colaboración para el Desarrollo de Acciones Formativas e Innovadoras en Materia de Sostenibilidad y Tecnología Digital

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN



INFORMACIÓN DEL CURSO

Formación presencial en las instalaciones de la UEMC
Duración: 25 horas / 1 crédito ects
Fechas previstas: 18 de septiembre a 16 de octubre 2026
Horario: dos horas semanales. Viernes de 18:00 a 20:00 horas
Dirección académica: Pablo José de Andrés Martín 

OBJETIVO

  • Comprender los fundamentos de la generación procedural de contenidos en Unreal Engine y sus principales aplicaciones en videojuegos.
  • Utilizar el sistema PCG para generar, distribuir y controlar elementos mediante puntos, superficies, splines, volúmenes y mallas.
  • Diseñar herramientas procedurales reutilizables mediante parámetros, atributos, subgrafos y PCG Data Assets.
  • Aplicar sistemas de exclusión, control espacial, muestreo y construcción modular mediante PCG Shape Grammar.

PROGRAMA

Unidad 1. Fundamentos de la generación procedural y Unreal Engine PCG
  • Principios, tipos y aplicaciones de la generación procedural en videojuegos.
  • Ventajas, limitaciones y criterios de uso de herramientas procedurales.
  • Comparación entre los flujos procedurales de Unreal Engine, Houdini y Blender.
  • Introducción al sistema PCG, plugins y componentes principales.
  • Creación, organización e inspección básica de un PCG Graph.
Unidad 2. Generación, distribución y control de elementos
  • Generación y muestreo de puntos sobre superficies, grids y volúmenes.
  • Control procedural de densidad, pendiente, posición, rotación y escala.
  • Distribución y variación de mallas estáticas.
  • Prevención de solapamientos mediante límites.
  • Control espacial de las distribuciones y exclusiones.
Unidad 3. Splines, sistemas de agua y muestreo de geometría
  • Uso de splines abiertas y cerradas como elementos de control procedural.
  • Distribución de contenido a lo largo de recorridos y dentro de áreas delimitadas.
  • Integración básica de PCG con Water System y exclusión de zonas de agua.
  • Muestreo de mallas y distribución de elementos sobre geometrías existentes.
Unidad 4. Datos, atributos, parámetros y reutilización
  • Introducción a atributos, metadatos y parámetros editables de los grafos.
  • Organización y reutilización de procesos mediante subgrafos.
  • Creación y uso de PCG Data Assets.
  • Desarrollo de herramientas configurables y reutilizables.
Unidad 5. Construcción modular e integración del proyecto final
  • Introducción a PCG Shape Grammar y generación de estructuras mediante splines.
  • Creación de variaciones de muros, pilares, accesos y elementos decorativos.
  • Integración de distribuciones naturales, splines, agua y elementos modulares.
  • Organización, depuración, ajuste y presentación del proyecto final.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

Se propondrán tareas al alumnado en cada módulo para que pueda poner en práctica los conocimientos adquiridos. Asimismo, se realizará un proyecto final que permitirá integrar y consolidar los contenidos trabajados a lo largo del curso.


DESTINATARIOS

Personas con conocimientos previos arte 3D, informática o desarrollo de videojuegos que deseen ampliar sus capacidades técnicas mediante el uso de generación procedural de contenidos con PCG en Unreal Engine




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