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Por qué los universitarios confían más en sus amigos que en la prensa para elegir un videojuego (y por qué Metacritic ya no impresiona a nadie)

Las recomendaciones de amigos alcanzan una influencia media de 7,41 sobre 10 entre los estudiantes de la Generación Z, frente a un discreto 4,37 sobre 10 de la televisión y la prensa generalista
 Si tienes entre 18 y 24 años y quieres saber si merece la pena comprar un videojuego, lo más probable es que no abras un periódico ni consultes Metacritic. Le preguntes a un amigo. O mejor aún, veas a alguien jugándolo en Twitch o YouTube Gaming. Eso es exactamente lo que confirma un estudio elaborado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) y la Universidad de Cádiz, publicado en la revista científica Comunicación y Sociedad, tras encuestar a 603 estudiantes universitarios de cuatro campus de España y Portugal.

El ranking de la confianza: amigos primero, prensa y Metacritic a la cola

Cuando se pidió a los universitarios que puntuaran de 0 a 10 cuánto influye cada agente en su opinión sobre un videojuego, el resultado fue claro. Las recomendaciones de amigos se llevaron la puntuación más alta, con un 7,41 sobre 10. Muy cerca, el hecho de que un juego sea gratuito o de pago (7,28) y las plataformas especializadas como Twitch o YouTube Gaming (7,01). Los medios especializados en Internet completan el grupo de cabeza, con un 6,84.

En el otro extremo de la tabla, los grandes perdedores: los medios de comunicación generalistas —televisión, prensa no especializada— se hunden hasta un 4,37 sobre 10, la puntuación más baja de todo el estudio. Justo por encima, con un discreto 5,01 sobre 10, aparece un nombre que sorprende: Metacritic, el mayor agregador de críticas de videojuegos del planeta, el mismo que durante años hizo temblar a las grandes editoras cuando un título no alcanzaba el mítico 80 sobre 100. Las redes sociales generalistas (6,02) y las opiniones de usuarios desconocidos (5,98) completan la zona baja de la tabla.

¿Ha perdido Metacritic su poder?

No exactamente, y aquí está el matiz más interesante del estudio. Lo que muestran estos datos es la influencia que los propios jóvenes creen que tiene Metacritic sobre su opinión, no el efecto real que tiene sobre las ventas. De hecho, otras investigaciones previas sí han encontrado una correlación directa entre el metascore y el aumento de ventas, especialmente cuando supera los 80 puntos. Es decir: a los universitarios les puede parecer que Metacritic no les influye demasiado, pero eso no significa que el mercado en su conjunto deje de moverse al ritmo de sus notas.

Ellos confían en los expertos, ellas reparten su confianza

El estudio también detecta diferencias por género en este mapa de influencias. Los hombres otorgan, en general, mayor peso a los medios especializados, las plataformas de gaming y las recomendaciones de amigos. Las mujeres, en cambio, muestran una valoración más equilibrada entre las distintas fuentes y conceden relativamente más peso a los medios generalistas que sus compañeros varones. Es un patrón que conecta con otro hallazgo del mismo estudio: la marcada brecha de género que existe también en cómo juegan, cuánto gastan y cuánto tiempo dedican a los videojuegos hombres y mujeres universitarios.

Una generación que decide en comunidad

Para Matías López-Iglesias (UEMC) y Alejandro Tapia Frade (Universidad de Cádiz), coautores del estudio, estos resultados confirman una transformación de fondo en cómo se prescribe el consumo cultural entre la Generación Z: las decisiones ya no bajan desde arriba —desde la crítica profesional o los medios tradicionales— sino que se construyen lateralmente, entre iguales y dentro de comunidades digitales especializadas. Es un desplazamiento que ya se observa en otros sectores culturales (música, series, moda) y que este estudio confirma también para los videojuegos, el sector de ocio que más factura en España y en el mundo, por delante del cine y la música.

Preguntas frecuentes
¿Qué influye más en la compra de un videojuego entre los universitarios?

Las recomendaciones de amigos, con una puntuación media de 7,41 sobre 10, según este estudio de la UEMC y la Universidad de Cádiz.

¿Influye la prensa tradicional en la decisión de comprar un videojuego?

Es el factor con menor influencia de todo el estudio: los medios generalistas (TV y prensa no especializada) obtienen solo un 4,37 sobre 10.

¿Sigue siendo Metacritic un indicador fiable de la calidad de un videojuego?

El estudio no lo resuelve del todo: los universitarios declaran una influencia baja de Metacritic (5,01 sobre 10) sobre su propia opinión, pero otras investigaciones han hallado correlación entre el metascore y el aumento real de ventas, sobre todo por encima de 80/100.

¿Influyen los mismos factores en hombres y mujeres?

No exactamente: los hombres dan más peso a los medios especializados, las plataformas de gaming y los amigos, mientras que las mujeres reparten su confianza de forma más equilibrada entre todas las fuentes, incluidos los medios generalistas.

¿Cuántas personas participaron en el estudio?

603 estudiantes universitarios de la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve (Portugal), encuestados entre enero y febrero de 2024.