Estética Digital
Profesor/a: MATÍAS LÓPEZ IGLESIAS
Última versión revisada de la guía docente, debidamente informada por parte del profesor en la asignatura.
Fundamentos de la estética, análisis de lenguajes informáticos aplicado a los nuevos medios de comunicación. Conceptos fundamentales de la Estética, Herramientas de interactividad. Lógica de hipervínculos. Morfología en Red.
CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS.
El alumno debe tener conocimientos previos tanto de cuestiones estéticas, de análisis de la imagen, como de lenguaje informático. Así como unos conocimientos mínimos de programas informáticos.
CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Dentro del Grado de comunicación Audiovisual la asignatura de Estética digital está enmarcada en el Segundo Semestre del tercer curso. Dentro de la materia “Técnicas y Procesos de la Creación Audiovisual: Guión, Realización y Postproducción”.
La estética digital es uno de los recursos aportados desde la teoría para poder desarrollar materias de índole creadora. En esta asignatura se aprenden herramientas y conceptos básicos que sirven para plasmar aspectos de otras materias y asignaturas dentro del plan académico.
Dentro del Grado de Periodismo la asignatura de Estética digital está enmarcada dentro de la materia “Técnicas y Procesos de la Creación Audiovisual: Guión, Realización y Postproducción” Segundo Semestre del tercer curso.
La estética digital es uno de los recursos aportados desde la teoría para poder desarrollar materias de índole creadora. En esta asignatura se aprenden herramientas y conceptos básicos que sirven para plasmar aspectos de otras materias y asignaturas dentro del plan académico.
IMPORTANCIA DE LA ASIGNATURA PARA EL ÁMBITO PROFESIONAL
La estética digital contempla la práctica audiovisual que viene incorporada en los nuevos medios de comunicación. Abarca desde la fotografía, la radio, el cine, la televisión hasta los nuevos sistemas digitales: redes e internet. Ejerce gran influencia en términos semióticos y artísticos. En el campo profesional, estas tecnologías se manifiestan de diferentes maneras: la asignatura busca la práctica y experimentar como parte esencial de la producción audiovisual.
CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS.
El alumno debe tener conocimientos previos tanto de cuestiones estéticas, de análisis de la imagen, como de lenguaje informático. Así como unos conocimientos mínimos de programas informáticos.
CONTEXTUALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA
Dentro del Grado de comunicación Audiovisual la asignatura de Estética digital está enmarcada en el Segundo Semestre del tercer curso. Dentro de la materia “Técnicas y Procesos de la Creación Audiovisual: Guión, Realización y Postproducción”.
La estética digital es uno de los recursos aportados desde la teoría para poder desarrollar materias de índole creadora. En esta asignatura se aprenden herramientas y conceptos básicos que sirven para plasmar aspectos de otras materias y asignaturas dentro del plan académico.
Dentro del Grado de Periodismo la asignatura de Estética digital está enmarcada dentro de la materia “Técnicas y Procesos de la Creación Audiovisual: Guión, Realización y Postproducción” Segundo Semestre del tercer curso.
La estética digital es uno de los recursos aportados desde la teoría para poder desarrollar materias de índole creadora. En esta asignatura se aprenden herramientas y conceptos básicos que sirven para plasmar aspectos de otras materias y asignaturas dentro del plan académico.
IMPORTANCIA DE LA ASIGNATURA PARA EL ÁMBITO PROFESIONAL
La estética digital contempla la práctica audiovisual que viene incorporada en los nuevos medios de comunicación. Abarca desde la fotografía, la radio, el cine, la televisión hasta los nuevos sistemas digitales: redes e internet. Ejerce gran influencia en términos semióticos y artísticos. En el campo profesional, estas tecnologías se manifiestan de diferentes maneras: la asignatura busca la práctica y experimentar como parte esencial de la producción audiovisual.
- Bloque 1. Imagen Digital:
- 1.1. Gráficos generados por ordenador:
- 1.2. Conceptos Básicos:
- Bloque 2. Efectos Especiales:
- 2.1. Historia de los efectos especiales:
- Bloque 3. Técnicas Analógicas:
- 3.1. Stop Motion:
- 3.2. Maquetas y animaciónica:
- 3.3. Mecánicos:
- 3.4. Maquillaje:
- Bloque 4. Máscaras:
- 4.1. Retroproyección:
- 4.2. Luma:
- 4.3. Croma:
- 4.4. Mate de diferencia:
- Bloque 5. Deformación del tiempo y el espacio:
- 5.1. Morphing:
- 5.2. Velocidad y Control de movimiento:
- 5.3. La velocidad de reproducción en el cine mudo:
- Bloque 6. CGI y Mocap:
- 6.1. CGI. Creación de personajes por ordenador:
- 6.2. Decorados y objetos virtuales:
- 6.3. Captura de movimiento:
Se recomienda usar el Entorno Adobe. Programas básicos
- Photoshop (para retoque fotográfico)
- Illustrator (Para diseño vectorial)
- Premierer (para edición); Da vinci Resolve (Edición)
- Afte Effects (para postproducción)
Se habilitará una página Web en moodle.
MATERIAL DE APOYO ELABORADO POR EL DOCENTE
A lo largo del cuatrimestre se irá entregando material escrito, así como bibliografía y enlaces de internet que ayudarán a ese trabajo de profundización e interiorización de los conceptos más novedosos para el alumno, se presentarán trabajos y películas audiovisuales donde se pongan de relieve el desarrollo del temario y su aplicación práctica.
CG02. Capacidad para trabajar en equipo
CG04. Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones
CG05. Capacidad para desarrollar el pensamiento creativo
CG06. Capacidad para adaptarse al entorno y a nuevas situaciones
CG09. Capacidad para comunicar imágenes, ideas o símbolos
CG10. Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica
CE70. Capacidad de analizar formas de interacción social que se establecen en las nuevas tecnologías de información y comunicación
CE71. Capacidad para estudiar las comunidades virtuales, la interconexión y la inteligencia colectiva
- Aplicar los conocimientos previos tanto de cuestiones estéticas, de análisis de la imagen, como de lenguaje informático.
- Conocer las corrientes estéticas que ligan la estética digital y el posthumanismo.
- Analizar y aplicar la tecnología digital como herramienta de creación estética, vinculándola a nuevas corrientes artísticas.
- Usar las diversas formas de expresión tecnológicas que van desde instalaciones audiovisuales interactivas, sistemas de hipermedia, realidad artificial y utilización del ciberespacio, relacionando arte y tecnología.
- Utilizar las nuevas formas de representación simbólica y de producción de sentido que dan lugar a la corriente artística contemporánea denominada Media Art.
- MEDIAactive (2012), Aprender postproducción avanzada con After Effects CS5.5 con 100 ejercicios prácticos, Alfaomega
- MEDIAactive (2012), Aprender Adobe After Effects CS5.5 con 100 ejercicios prácticos, Alfaomega
- Matellano, Víctor (2013), Colin Arthur : criaturas, maquillajes y efectos especiales / Víctor Matellano ; prólogo de Ray Harryhausen , Pigmalión
- Sawicki, Mark (2011), Filming the fantastic : a guide to visual effects cinematography , Elsevier
- Wright, Steve (2003), Efectos digitales en cine y vídeo, Focal Press
- Gilland, Joseph (2009), Elemental magic : the art of special effects animation , Focal Press
https://directordefotografia.wordpress.com/ (Aquí encontrareis un espacio de novedades y análisis del sector audiovisual.)
Visual Effects Society (VES) la asociación de efectos visuales es una organización de la industria del entretenimiento que representa a los profesionales de los efectos visuales, incluidos artistas, animadores, tecnólogos, modeladores, educadores, líderes de estudio, supervisores, especialistas en relaciones públicas / marketing y productores de cine, televisión, comerciales, videos musicales, y videojuegos. Tiene alrededor de 4.000 miembros en 42 países. [2] Desde 2002 produce los premios Visual Effects Society Awards que premian el mejor trabajo del año anterior en varias categorías. En su página web se pueden encontrar recursos y archivos útiles para la asignatura de estética digital.
“La docencia y la evaluación en la asignatura se desarrollarán de forma presencial"
“Esta planificación estimada podrá verse modificada por causas ajenas a la organización académica primeramente presentada. El profesor informará convenientemente a los alumnos de las nuevas modificaciones puntuales”.
1ª Semana Introducción: Imagen Digital. Gráficos generados por ordenador
Entorno de trabajo, Interfaz, Preferencias de usuario, Gestión de archivos y proyectos
2ª Semana Conceptos Básicos.: Composición, Línea de tiempo, Sólidos y formas, Alineación y distribución, Transformación.
3ª Semana Efectos Especiales. Historia de los efectos especiales
: Puntos de anclaje, Capas, Transformaciones de capa, Marcadores
4ª Semana Técnicas Analógicas. Stop Motion: Previsualización, Atajos de teclado, Velocidad, Movimiento variable
5ª Semana ectos Mecánico, Maquetas y animatrónica.: Fotogramas clave, Curvas, Editor de gráficos, El vídeo en la línea de tiempo
6ª Semana Maquillaje
Composición de capas: Transiciones de vídeo, Divisiones de capa
7ª Semana Técnicas Máscaras. Retroproyección
: Composición y precomposición, Modos de fusión
8ª Semana Luma. Croma. Efectos: Adicción de efectos, Resplandor, Desenfoque
9ª Semana Mate de diferencia. Deformación del tiempo y el espacio. Efectos: Distorsión, Contraste y color
10ª Semana Morphing.
Máscaras, recortes y canales alfa, Pluma, Mate painting, Keylight, Mascaras de capa de ajuste, Mate de Seguimiento
11ª Semana Velocidad y Control de movimiento
Textos: Capa de texto, Animación de texto, Propiedades de texto
12ª Semana CGI. Capas, líneas y colores, Pintura en capa , Trazo animado, Movimiento de trazo, Capas y estilos de capa, Escritura simulada
13ª Semana Creación de personajes por ordenador
Composición 3d: Capas 3d, Visualización de capas 3d, Cámaras y capas de cámara
14ª Semana Decorados y objetos virtuales
Estética del sonido, Audio, Niveles de audio, Sincronización de audio
15ª Semana Captura de movimiento
Renderización, Manejo de archivos, Cola de proceso, Exportación
16º Semana Tutorías
17ª Semana Evaluaciones
18ª Semana Evaluaciones
Frecuencia: Los trabajos se realizarán progresivamente a lo largo del curso.
Sistema de evaluación | % Calificación final |
---|---|
Trabajos y proyectos | 40 |
Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas | 40 |
Portafolio | 20 |
El 100% de la Convocatoria ordinaria corresponde a con la Evaluación Continua. Que se distribuye de la siguiente manera:
- Práctica 1: Análisis teórico de los FX de una Película. Sistema de evaluación: Evaluación de trabajos y proyectos = 20%
- Práctica 2: Preproducción 20% Sistema de evaluación: Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas = 20%
- Práctica 3: Creación de recursos digitales para un programa de TV 20% Sistema de evaluación: Evaluación de trabajos y proyectos = 20%
- Práctica 4: Postproduccion 40% sistema de evaluación: Pruebas de ejecución de tareas reales y/o simuladas y Portfolio = 40%
La evaluación final será la media de las notas obtenidas atendiendo a la ponderación fijada. Pero, si no se realizan todas las entregas, la nota final será (No presentado). En el caso de que se entreguen todas, pero haya alguna nota parcial suspensa, no se hará dicha media: la nota final será la de menor puntuación, considerándose la nota como (Suspenso).
Todas las entregas se realizarán exclusivamente a través de la plataforma Moodle. No se aceptarán entregas por sistemas de archivo tipo google drive, moodle o email.
Todo trabajo no realizado o suspenso deberá ser repetido en una nueva convocatoria cuya entrega la decidirá el profesor. Aquellos alumnos con trabajos aprobados que deseen subir nota podrán repetir dichos trabajos en nuevas convocatorias, siempre bajo el visto bueno del profesor.
Aquel alumno, por las circunstancias que fuera, que no entregue cualquier práctica ejecutada en clase, deberá ser finalizada en casa y entregada en las siguientes clases.
La asistencia a clase es obligatoria, y los trabajos que se realizan en ella también. En caso de asistencia injustificada a clase no se perderá la opción de evaluación continua, pero el alumno deberá de entregar, en la fecha indicada por el profesor, los trabajos.
Consideraciones de la Evaluación en la Convocatoria ExtraordinariaEsta evaluación será válida tanto para la convocatoria ordinaria como para la extraordinaria. Es decir, en las convocatorias extraordinarias o posteriores a la ordinaria del curso, el alumno tendrá que entregar distintos trabajos que engloben los conceptos de toda la asignatura.
Los estudiantes que por razones excepcionales no puedan seguir los procedimientos habituales de evaluación continua exigidos por el profesor podrán solicitar no ser incluidos en la misma y optar por una «evaluación excepcional». El estudiante podrá justificar la existencia de estas razones excepcionales mediante la cumplimentación y entrega del modelo de solicitud y documentación requerida para tal fin en la Secretaría de la Universidad Europea Miguel de Cervantes en los siguientes plazos: con carácter general, desde la formalización de la matrícula hasta el viernes de la segunda semana lectiva del curso académico para el caso de alumnos de la Universidad, y hasta el viernes de la cuarta semana lectiva del curso académico para el caso de alumnos de nuevo ingreso. En los siete días hábiles siguientes al momento en que surja esa situación excepcional si sobreviene con posterioridad a la finalización del plazo anterior.
CV Docente
Matías López lleva más de 10 años de docente en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) donde ha impartido a un centenar de grupos una amplia variedad de asignaturas (12 temáticas distintas). en términos cuantitativos suman 370 créditos ECTS., o lo que viene a ser 3700 horas de impartición en el aula. Sin contar asignaturas satélites. De las cuales más de 2000 ha sido después de haber obtenido el título de doctor.
He sido evaluado en el Programa DOCENTIA en 3 ocasiones: 2010 Evaluación Muy Positiva. 2013 Evaluación Excelente. 2017 con la nota Evaluación Excelente 95,2.
Las asignaturas siempre han estado relacionadas con el diseño y la tecnología en el ámbito de ciencias de la información. También he impartido una docena de variantes: desde Publicidad y Nuevas Tecnologías, Animación por ordenador. Diseño Gráfico, Autoedición, Estética digital, NNTT y sistemas de comunicación imagen y sonido. Tecnología de la información escrita, Teoría de la Imagen. .... Tanto en licenciatura Grado y, en menor medida Máster.
CV Profesional
Desde 2006 trabaja como Profesor Universitario en exclusiva Universidad Europea Miguel de Cervantes. En ocasiones colabora como diseñador. Anteriormente ha sido Profesor de Clases Extraescolares de Informática Centro de Estudios Lincoln Segovia y Becario Colaborador Dpto Diseño, Informática y Fotografía. Colegio Universitario Domingo de Soto - U. Complutense.
También he desempeñado puestos relacionados con el mundo del diseño en el departamento de Packaging y Preimpresión del Grupo San Cayetano. Creativo y Diseñador Gráfico en la Agencia Línea 3 Publicidad Diferencial. Creativo y Gestión de Cuentas en Inmedia Comunicación y marketing. Y dentro del mundo editorial ha sido Maquetador de la Revista Mas vivienda y Maquetador e Ilustrador Revista Páginas de Segovia.
CV Investigación
Profesor de Universidad Privada, Acreditado por el Comité de Ciencias Sociales y Jurídicas del Programa de Evaluación del Profesorado ANECA. Doctor en Publicidad y RR.PP. por la Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación de la Universidad de Valladolid. European Animation Masterclass en prácticas avanzadas de Animación, de la Fernseh Akademie Mitteldeutschland e.V. Financiado por el MEDIA PLUS en Halle der Saalle Alemania. Licenciado en Publicidad y RR.PP. por la Universidad Complutense de Madrid.
Cuenta con varias publicaciones científicas indexadas, la mitad de ellas como primer autor. Otras en revistas sin indexar varios libros completos, y decenas de capítulos de libro. Del conjunto de las publicaciones más de la mitad son como primer y único autor. Aporto también mi trayectoria Artística y, en todo caso, mi fuerte actividad en Transferencia de conocimiento con una patente y 4 modelos de utilidad. He sido ganador en 6 ocasiones de concursos de prototipos ganador del Reto Edison, Premios Emporia, Acor, Pentacle Iniciativa Campus Emprendedor... y múltiples becas académicas y artísticas.